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유비쿼터스 컴퓨팅의 사용자적 측면

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유비쿼터스 컴퓨팅의 사용자적 측면




정보화 시대 이전의 정보에 대해 중요한 매개체는 책이었으며, 인쇄되는 활자와 그림의 모양을

조정함으로써 사람과 정보를 연결시켜주는 새로운 매개체로 컴퓨터와 인터넷이 등장하였다.. IT기술이

성숙되면서 글자를 통한 인터페이스가 그림을 통한 인터페이스(GUI)로 발전하였다. 그림을 통한

인터페이스가 컴퓨터에 나타나면서 인터넷에는 하이퍼텍스트를 제공하는 월드와이드웹(www)이 새로운

가상 공간 이용 수단으로 자리를 잡았다. 유비쿼터스 환경내에서도 컴퓨터는 여전히 중요한 매개체로써의

역활을 수행할 것이다. 그러나 컴퓨터는 여러 매개체 중의 하나일 뿐이며, 정보만을 매개하는 것이 아니라

정보와 사물을 연결시키는 것이어야 한다. 그로 인해 사람과 컴퓨터간 인터페이스(HIC : Human Computer

Inter Interface)뿐만 아니라 사람과 사물간 인터페이스(HTI : Human Thing Interface)가 중요해진다.

 

사물들은 더 이상 단순한 사물들이 아니며 사물들 안에 정보가 식재되어 있다. 사물에 대한 인터페이스는

물리적 측면뿐만 아니라 정보적 측면이 함께 고려되어야 한다. 사람과 사물간의 인터페이스를 풍부하게

하기 위한 증강 현실(Argument Reality)에서는 사물에 식재되어 있는 정보를 캐내고, 사물에 연결되어

있는 네트워크상의 정보를 불러온다. 그리고 사물과 그 정보들을 혼합하여 전혀 새로운 인터페이스를

구성한다. 컴퓨터와 컴퓨터간의 인터페이스(CCI : Computer Computer Interface)는 여전히 중요한

역할을 수행할 것이다. 다만 컴퓨터와 컴퓨터간의 인터페이스는 인터넷을 경유하지 않는 직접적인 연결

비중이 확대될 것이다. 무선에 의한 컴퓨터간의 연결을 통하여 분산되어 있는 정보들을 실시간으로

조직화시키고 동기화시킬 수 있기 때문이다. 이러한 정보의 교환과 조직화는 지속적으로 이루어진다.

이를 담당하기 위하여 고안된 소프트웨어 에이전트는 광범위하게 활용될 것이다. 특히 이들 소프트웨어

에이전트들은 네트워크상에서 뿐만 아니라 물리 공간상에서도 활발하게 사용된다. 물리 공간상의 정보

가전들과 자동차, 그리고 사물들 역시 정보의 교환과 조직화를 요구하기 때문이다. 소프트웨어 에이전트는

전자 공간과 물리 공간을 자유롭게 넘나들 것이다. 인터넷이 네트워크와 네트워크라면, 유비쿼터스 환경의

인터페이스는 공간을 연결시키는 인터페이스(Interspace)라고 할 수 있다.

 

정보화가 급속히 진행된 지난 20년간은 1차원의 입·출력 방식이 2차원의 입·출력 방식으로 발전되는

과정이었다. 그리고 유비쿼터스 환경은 3차원의 인터페이스를 요구한다. 제3공간의 입력 장치는 공간을

떠도는 음성뿐만 아니라 허공을 가르는 몸짓까지도 포착해야 한다. 커다란 몸짓만이 아니라 미세한

눈동자의 움직임까지도 포착한다. 이들은 기존의 2차원 평면이 아닌 3차원 공간 또는 사용자 내면에

존재하는 신호들이다. 또한, 출력 장치는 2차원의 화면과 프린터를 넘어서서 3차원의 홀로그램이나 소형

공작 기계까지 포괄한다. 3차원의 형상을 제조할 수 있는 소형 공작 기계의 등장은 초소형 공장의 책상 위에

건설될 것임을 의미한다. 나아가 유비쿼터스 환경에서의 입력과 출력은 단일 기기로 한정되지 않는다.

사용자의 음성과 몸짓은 수십, 수백 개의 기기들에 동시에 입력될 수 있다. 그리고 사용자의 몸짓으로 인한

결과 역시 수십, 수백 개의 기기들에 의해 출력될 수 있다. 이는 유비쿼터스 환경의 인터페이스가 인간 자체,

환경 전반이라는 점을 시사한다.

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